КАРТА МИРА
Страны андерийского континента и его акваторий:
- Играемые: Империя Азгар, Эфриш.
- Неиграемые: государство наемников Краар-Ваз, княжество Бэрланд, королевство Эрарт, республика Суари, империя Лунгуа, Теанский Калифат, Земля Ветров.
Государства континента
Сообщений 1 страница 10 из 10
Поделиться12024-01-19 13:36:54
Поделиться22024-01-19 13:37:19
Империя Азгар
(что означает “Богами хранима”)
Карта доменов
Форма правления: теократическая монархия
Столица: Азгарос
Религия: Элианство
Расположение: Империя занимает большую территорию континента и располагается на его северо-востоке вплоть до самого Хребта Первых.
Возраст: XV веков
Язык: азгари (всеобщий). Также каждая национальность имеет свой диалект.
Валюта: Золотой арий, серебряный селар, бронзовый брон
1 арий (6г золота) = 40 селарам (150г серебра)= 80 бронам (400г бронзы).
Глава государства: Три Бога Императора. Аркон - старший, Ивис - средняя, Хорас - младший.
Великий Триумвират
Состав: | Аристократия | Духовенство | Армия |
Главный представитель: | Верховный (первый лорд) | Всевидящий(-ая) | Непобедимый (маршал) |
Прочие представители: | 4 представителя главных семей аристократов | 2 духовника | 3 представителя высоких рангов регулярной армии |
Политическое влияние: Ведёт борьбу с Эфришем, дружит с Суари и нейтральна к гильдиям охотников.
Магия: Магия находится под строгим контролем. Все блага для общества добываются посредством магии - божественной силы, дарованной отдельным представителям общества для служения людям. Использовать эту силу в личных целях магам запрещено под страхом сурового наказания. Все маги, в зависимости от сферы их силы, обязаны служить в определенных гильдиях и на определенных должностях. Маги обязаны носить сдерживающие силу браслеты-ундарисы, дабы упредить возможность использования ими магии в личных целях.
Маги пользуются всесторонним уважением, пользуются государственной поддержкой. Однако сфера их деятельности нередко наносит непоправимый урон их здоровью. Сменить профессию нельзя. За нарушение свода правил, приписанных людям со способностями, их ждет наказание: от тюремного заключения до смертной казни.
Некромантия запрещена.
Технологии и оружие: Азгарийцы используют огнестрельное оружие, с кремневым замком и пушки. На перезарядку такого вида оружия уходит много времени, поэтому в ходу всё ещё холодное оружие - в основном сабли.
Аристократы отдают предпочтение мечам, которые часто имеют дополнительные свойства благодаря рунам или иным модификациям. Такие мечи невероятно дорогие, узнаваемы и передаются по наследству.
В военном деле используются воздушные корабли (аэростаты).
Такие корабли служат для транспортировки в военных и промышленных сфера, а так же являются пассажирским транспортом. Они довольно медлительны и являются дорогим средством передвижения, поэтому большинство пользуется наземными средствами передвижения - лошадьми.
Воздушные корабли бывают двух типов - калидумы, работающие на тёплом воздухе, и асманиры, в конструкции которых имеются отсеки с газом - асмани. Подъемная сила асманиров сильно выше, чем у калидумов, однако сам газ взрывоопасен.
Такие технологии есть только у азгари, так как только их маги гильдии Навигаторов создают газ для аэростатов - آسمانی (асмани).
Большая часть некротиров имеет различные модификации тела: от стальных частей до вживления артефактов в кости и плоть.
Сословия: Священнослужители, аристократия, маги, армия, купцы, ремесленники, крестьяне.
Архитектура: В архитектуре Азгара во всём выдержан баланс: громоздкие детали, огромные парадные лестницы дворцов, высокие стены, поражающие воображение куполы и мосты проработаны в мельчайших деталях, украшены необычной резьбой. Верхние части зданий украшены изысканными шпилями, создавая эффектное сочетание горизонтальных и вертикальных линий. Широкие стены и толстые колонны соседствуют с тончайшими шпилями, будто стремящимися пронзить само небо. Азгари уважают белый камень и позолоту. Их белые города всегда расположены у воды, нередко часть города находится на возвышении или скалах, в домах и на улицах можно встретить роскошные сады.
Культура: До пришествия Богов-Императоров на этой территории было множество более мелких государств, которые были постепенно объединены Вечными в одну Империю.
Теане - восточный народ; Ангинцы - северный народ; Этрифы - юго-западный народ; Майры - смешанные народности юга. Помимо этих народов в империи так же есть и более мелкие завоеванные группы (добавляем по желанию игроков).
Все четыре народа сохранили в каком-то смысле свою идентичность. Жители редко вступают в смешанные браки, каждый народ трепетно бережет остатки своей культуры. Среди аристократов брать себе жену или мужа из другого народа считается крайней мерой.
И всё же за пятнадцать веков многие традиции смешивались, что привело к образованию части общего культурного наследия, основанного в большинстве своём на религии. Каждая из народностей, впрочем, отдает предпочтение элементам собственных традиций, что прослеживается в их архитектуре и моде.
Несмотря на разное происхождение имен, все народности Империи без исключения носят кроме фамилии своей семьи второе имя - имя своего родителя. Девочки носят имя матери, а мальчики - отца.
Дисклеймер: подробное описание домов будет заполняться постепенно с учетом пожеланий игроков. Администрация составила экономическую картину государства для более легкого ориентирования во взаимоотношениях и возможностях домов.
Этрифийцы
Мелиссин (с/х: пшеница, рис, шерсть, виноделие, серебро)
Далассен (с/х: пшеница, виноделие, хлопок, лен, скотоводство)
Цинзорин (лес, речной жемчуг, мрамор, известняк, глина, керамика)Ангинцы
Э Р Г А Л А
Удел Эргала находится западнее императорского домена вверх по реке Ивис. В их владениях находится вся “Кисть Ивис” со всеми её притоками-”пальцами”. Столица домена, город Грейтфорд, располагается на притоке Большого Пальца. Там же располагается родовой замок Эргала - Улей.
На гербе их дома изображена пчела. Цвета дома - синий и золотой.
Род Эргала один из самых старинных в империи. Они первым среди ангинцев присоединился к Империи ещё до завоевания прочих народов Нории. Дейн Эргала, который был на тот момент одним из танов, вступил со своей дружиной в ряды святой армии Ар-Алгир и помог завоевать земли, сейчас принадлежащие домену Каннингем. Именно Дейн стал первым Верховным - первым лордом и одним из глав совета при Богах-Императорах. Впрочем, с присоединением к империи более богатых земель авторитет его рода убавился.
Эргала и по сей день является одним из самых лояльных власти Богов-Императоров доменов. Они не так богаты, как прочие дома, в основном занимаются земледелием, и редко получают возможность участия в совете Триумвирата. Однако, поговаривают, что их род до сих пор сохраняет статус любимчиков Богов-Императоров.
Девиз: Быть, а не казаться.
Ресурсы: рожь, ячмень, хмель, виноделие, скотоводство, пчеловодство.О’Лири (кораблестроение, рыба, шерсть, торф, уголь, янтарь)
Флэнаган (рыба, торф, уголь, мрамор, железная руда, известняк, драгоценные камни)
Каннингем (лес, шерсть, пушнина, медь, малахит, этернафита (Eternaphyta)*)
*редкое растение, произрастающее на берегу пресных водоемов. Оно используется в производстве лекарства, способного продлевать жизнь и бороться со многими болезнями.Теане
Акташ (драгоценные и полудрагоценные камни, горный хрусталь, железо, золото, медь, оружейное дело)
Каплан (кораблестроение, рыба, соль, лес)
Шехрие (с/х: пшеница, виноделие, хлопок, лен, скотоводство)Майры
Ахмади (морской жемчуг, рыба, соль, производство “асмани”, порох)
Фраат (морской жемчуг, рыба, соль, оружейное дело, серебро, порох, фраитийское стекло)
Азгар — одно из самых древних и ныне сохранившихся империй. Её возраст насчитывает 15 столетий.
На территории нынешней империи когда-то существовало множество государств, народы которых время от времени сражались в кровопролитных войнах.
Согласно летописям самих азгари Три Бога Императора (Аркон — старший, Ивис — средняя, Хорас — младший) создали этот мир, как часть Великого плана Создателя или Высшего (Элиар), даровав некоторым из своих детей (людей) способности к магии.
Старший даровал им способность к стихиям. Средняя подарила воздействию на разум. Младший же научил преобразованию. После этого, согласно всё тем же летописям, Боги-Императоры удалились в Колыбель Первых и погрузились в сон, чтобы дать созданному ими миру существовать самостоятельно и не мешать Великому плану Элиара. Об этом событии, как и о создании мира, всё ещё сохранились фрески в Колыбели Первых, однако доступ туда закрыт для всех, кроме высших чинов духовенства.
Прошло множество тысячелетий. За это время объявился главный враг Великого плана — Вектес, проклятый демон хаоса и враг миров. Он начал свои нападки на этот мир, стал развращать людей под разными личинами, и те погрязли в грехах и кровопролитных войнах. Одна из таких войн могла бы уничтожить всю цивилизацию. Ар-Алгир, измученные кошмарами и видениями о гибели своих детей, всё же решили вмешаться и вернуть их на путь Великого Плана. Они послали во снах видение одному из самых сильных магов земли — этрифийцу Манфреду Арису. Во снах они рассказали ему о том, где находится Колыбель и как пробудить их.
Создав могущественные заклинания, маг призвал Ар-Алгир из глубокого сна. Явленные пред ним боги источали непостижимое умом могущество, заставившее Манфреда почувствовать смирение и покорность, коих он не ощущал никогда в своей жизни. Одновременно с тем они наделили его силой внушения, способной вести за собой целые армии.
Манфред вернулся к людям, где всё ещё шла кровопролитная война. Его народ почти пал под натиском племен теан и майров, земли ангинцев были выжжены, сами теане и майры погибали от какой-то ужасной болезни и заражали ею всё на пути своих армий. Ар-Алгир своей силой укротили юго-восточные племена, уничтожив большую часть войска, но запретив этрифийцам убивать и мучать пленных, ибо все они должны стать одним народом.
Со священной миссией Манфред во главе объединенного войска нёс благую весть тем, кто желал её услышать, и корал мечом тех, кто не желал внимать гласу истинных богов. Дарованным пробудившимися богами лекарством он избавлял народы от недугов, и те присоединялись к нему, оставляя веру в старых идолов, духов и прочих слуг Вектеса.
Объединив народы теан и этрифийцев, Ар-Алгир основали государство - Империю Азгар, и стали править в ней сами. Этот момент в календаре Азгара считается началом новой эры.
Со временем в составе Азгара оказалось четыре народа: этрифийцы, теане, ангинцы и майры, а сама империя занимала половину континента по обе стороны от Хребта Первых.
Императоры, обремененные своей силой и следующие Великому Плану, как гласят летописи, хотели как можно меньше влиять на решения людей. Для этого они создали Квадрум, в который входили представители четырех сложившихся сословий: аристократы, воины, служители церкви и маги. И люди выбрали первого Непобедимого из народа теан (маршал), первого Верховного из народа ангинцев (первый среди лордов), первого Всевидящего из народа этрифийцев (глава церкви) и первого Создающего (первый среди магов). В этот же год был сформирован закон Азгара, касаемый магии, что чуть не уничтожила цивилизацию: дарованную богами, магию нельзя использовать в личных целях, но лишь во благо общества.
В период с 403 по 437 новой эры Азгар активно воевал с остатками непокоренных племен. В этот конфликт боги-императоры не вмешивались, так как он был не катастрофическим: империя была намного сильнее, а маги в рядах её армии становились поистине грозным оружием. Самыми эффективными в сражениях считались некроманты и рагносы. Первые были выносливы и могли поднимать как своих павших, так и павших солдат врага, управляя ими. Последние же выжигали всё на своём пути. Предпочтительно в армию брали магов именно этих направлений ещё с первого столетия. Однако к середине пятого столетия это привело к неприятным последствиям - и к рагносам, и к некромантам, стали относится чаще, как к оружию, прикрываясь заветами богов-императоров и волей церкви Трибуса. Ухудшалось и отношение к прочим магам. Многих из них для наследия дара волей Всевидящего и богов-императоров заставляли вступать в кровосмесительные связи.
К 437 году в войне с королевством Эрарт из-за истощения погиб целый род некромантов. Прочие некротиры подняли восстания под предводительством Рюдигера Вегоя. Это восстание длилось более десяти лет и за это время некроманты и многие присоединившиеся к ним маги захватили почти все территории к югу от Хребта Первых, где располагались джунгли Эффад-Таар. К 448 году восстание было подавлено, сам Рюдигер казнён. События эти привели к гибели множества людей не только за время бунта, но и в последний его день, так как боги-императоры попросту выжгли всю территорию джунглей Эффад-Таар. Это событие после назовут Днём Скорби.
После этого боги, огорченные тем, что им пришлось так поступить, отдалились от мира, говоря лишь через Всевидящего. Лишь раз в год азгари могут увидеть своих правителей во время мессы и шествия на праздник Возрождения.
Некромантия была объявлена вне закона, а к магам отношение стало ещё более настороженное и враждебное. Чтобы немного ослабить давление на своё сословие, первому магу пришлось согласится с остальными тремя представителями Квадрума на учреждение гильдий, в которые сгоняли имевших дар. Эти гильдии первое время напоминали больше тюрьмы и имели жесткий свод правил, одним из которых было правило, согласно которому маги не могли сами выбирать себе ремесло. Они могли заниматься только тем, чем занимается их гильдия: рагносы могли быть только боевыми магами в армии Азгара; терраны обучались только кузнечному делу, работали в шахтах и занимались строительством; акваты возделывали земли и занимались инженерным и архитектурным делом; алакиры контролировали климат и подчиняли ветра для движения кораблей в нужном направлении; преобразователи работали в своих мастерских над зельями и артефактами; воздаятели состояли в жандармерии; ясновидящие отправлялись к аристократам для служения благородным домам своим провидческим даром. И всё же у магов оставался голос в совете, они могли выбирать из своих рядов представителя в Квадрум, который защищал их права.
Однако это изменилось уже к началу восьмого столетия под давлением церкви и самого её главы Всевидящего Мариоса Папациса, имевшего затяжной конфликт с полной революционных идей Создающей Харлоу Браун, пытавшейся за двенадцать лет своей работы в совете улучшить положение магов. Мистресс Браун была обвинена в попытке разжечь новый бунт и брошена в темницу, а титул “Создающий” был упразднён. Маги потеряли право голоса в Квадруме, и сам совет превратился в Триумвират.
В середине девятого столетия благодаря лояльным магам представителям в Триумвирате стали появляться законы, защищающие права магов. К их труду и пути стали относится с уважением. Однако страх перед магами, подкрепленный церковными проповедями, никуда не делся. В 871 году преобразователем Эсером Азифом была создана новая руна - “Ундарис”. Украшения, инкрустированные этой руной, блокировали магический дар носящего их. В этот же год в совете Триумвирата было принято решение, что каждый маг в момент, когда не исполняет свой долг, обязан носить браслет с руной ундариса, дабы не иметь соблазн нарушить закон об использовании магии.
Недовольство этим решением среди магов было огромно, и уже в 875-ом году напряжение между людьми и магами вылилось в то, что один из магов-акватов во время большой мессы к празднику Возрождения выскочил к алтарям и взял в заложники саму Всевидящую - находящуюся всего год в своем звании Валию эль-Сани. Спустя пару минут на глазах у перепуганной толпы акват перерезал ей горло в знак протеста против угнетающей магов церкви Трибуса. Трагедией для магов это убийство стало не только из-за того, что убийцей был один из них, что вызвало волну ненависти в их сторону от прочих жителей, но так же и то, что Валия эль-Сани была самым лояльным к ним Всевидящим за последние пять столетий, в отличии от восседавших тогда в Трибусе Непобедимой Сигдем Бал и Верховного Арториуса Лентина. После этого события закон о магии ужесточился и теперь, согласно ему, отступников и беглых магов могли казнить.
В новом тысячелетии в Азгаре появилось фитильное оружие, привезенное из Лунгуа. Вскоре и терраны самой империи научились делать его, снабдив армию огнестрельным оружием.
В 1104 году началась война с королевством Суари. Конфликт произошел из-за путаницы в наследовании землями в центре континента у Хребта Первых. Этрифийский лорд Цинзорин, женатый на суарийской аристократке, заявил свои права на земли её предков, так как по мужской линии род его супруги прервался. Прочие лорды Азгара эти притязания поддержали и вскоре разгорелась война, продлившаяся до 1110 и закончившаяся поражением королевства Суари и потерей им не только требуемых Цинзорином земель, но также и территорий вплоть до старинной столицы Междуречья (Вишал, старая столица королевства Ара) теперь разделенной надвое и принадлежащей сразу двум государствам - королевству Суари и империи Азгар. Позже боги-императоры даруют эти земли вассалу лорда Цинзорина - Далассену.
К 1150 году пустыню Эфа, где раньше располагалась выжженная богами-императорами земля захватили некроманты. За более чем половину тысячелетия земля остыла и превратилась в пустыню, где постепенно заносились чёрным песком развалины старых городов. Некроманты, основавшие поначалу вольные города, а после и вовсе сплотившись в единое государство Эфриш, стали для считавших эту землю своей азгари грозным противником. До сих пор на немногочисленных границах происходят столкновения их армий.
В 1302 году совместными усилиями магов акватов и алакиров были созданы небесные корабли калидумы, поднимаемые силой горячего воздуха. Они сыграли важную роль в сражениях за полуостров Фраат между Азгаром и некромантами, а также помогли отвоевать остров Фаир обратно у Теанского Калифата. Позже небесные корабли были усовершенствованы и благодаря изобретению газа асмани стали более грузоподъемны и быстры, однако при этом и взрывоопасны (что позже приведет к большой катастрофе в столице).
В 1354 году Азгар, несмотря на разницу отношения к магам и разницу государственного строя, подписывает с республикой Суари дружеский договор. Инициатором и главным его составителем стал лорд Деметриос Мелиссин - представитель аристократии и советник Верховного в Триумвирате. По этому договору оба государства должны осуществлять военную помощь при конфликтах или же держать нейтралитет. Этот договор также прозвали “Плеть магов”, ибо по нему республика была обязана выдавать всех беглых азгарских магов.
Последним крупным военным конфликтом Азгара была война с некромантами в 1407 году. В битвах против Эфриша выступали армии доменов Ахмади и Фраат.
На данный момент, не смотря на строгие законы, касающиеся магии и её использования, к самим магам Азгара относятся с уважением. Впрочем, некоторые видят в таком отношении скорее рабство.
Поделиться32024-01-19 14:03:52
Эфриш
Карта
Форма правления: Теократия
Столица: Эфтир
Религия: Абомина или культ Мерзости
Расположение: расположен на Юго-Востоке континента, на территории пустыни Эфа.
Возраст: около III веков
Язык: синфинек - это скорее диалект азгари, в которой замешаны множество других языков континента, так как некротиры являются представителями всех наций.
Валюта: эфат (золотая монета), ат (серебрянная), фер (бронзовая). 1 эфат (5г золота) = 20 атам (140г серебра) = 50 ферам (375г бронзы).
Глава государства: Верховный Отец и Совет Упокоителей (жрецы Шестиликого).
Совет Упокоителей Эфриша*
Название Дома | Название титула | Сфера влияния |
Страх | Хозяин/Хозяйка Боли | Разведка |
Гнев | Владыка Ненависти | Армия |
Печаль | Госпожа Слёз | Наука и Образование |
Гордыня | Архонт Тщеславия | Финансы |
Стыд | Армариус Суда | Суд |
Отвращение | Викарий Разложения | Религия |
* - у каждого жреца есть свой титул и своя сфера влияния, расположенная при храме. Помимо вознесения молитв в каждом храме проводится государственная деятельность и реализация политики в принадлежащей ему сфере. Пример: при храме Гнева и в его владении находятся казармы, штабы, крепости; при храме Печали расположены академии, лаборатории, её служители помогают в лазаретах; при храме Гордыни - банки, монетные дворы и т.д. Подробнее можно прочесть в теме Религия и вера
По правде вся власть сосредоточена в руках Совета и Великого Отца, жаждущих всё контролировать. Впрочем и среди них есть несколько идеологически упрямых представителей, что признают верховную власть именно за аватарой Шести Мерзостей.
Политическое влияние: Ведёт борьбу с Империей Азгар, дружит с Вольными городами и нейтральна к гильдиям охотников.
Экономика и полезные ископаемые: золото, черный гранит, стекло, соль. Т.к. мало находится стран, готовых торговать с некромантами, часто купцы синфинексов являются также одновременно пиратами. Эфриш не задает вопросов, откуда у въезжающих в государство товар и почти не облагает его налогом, чтобы приманить больше купцов. В Эфрише можно продать практически всё, однако есть строгий запрет на работорговлю.
Магия: В Эфрише магия разрешена, однако магов стихий и псиоников здесь практически нет. Некротиры не умирают своей смертью, а если и задумываются о продолжении рода, то у них с большей вероятностью родится именно некротир (90%).
Мастера кости и плоти в обществе уважаются высоко. В Эфтире находится две школы некромантии: одна из них делает упор на боевой составляющей магии, обучая военному делу (школа Стервятника) и готовя мастеров поднятия мертвых; вторая обучает преобразованию во всех его проявлениях (школа Сорокопута).
Технологии и оружие: Некроманты являются в какой-то мере преобразователями, и тоже умеют создавать различные артефакты, как защитные, так и боевые. Они не используют пистолеты с кремневым замком, считая их бесполезными и медленными, не идущими в сравнение с магической мощью хорошо обученного некроманта.
Большая часть некротиров имеет различные модификации тела: от стальных частей до вживления артефактов в кости и плоть.
Сословия: Духовенство и главная политическая сила в Эфрише - Верховный Отец и Совет Упокоителей. Они же являются главами Домов. Остальные аристократы являются их вассалами.
Аристократию в основном составляют некроманты - менее или более богатые. Есть исключения, при которых аристократ может быть не некромантом, но в обществе к нему будет отношение соответствующее, отрицательное. Существуют и почти вымершие роды, и обедневшие. Они обладают вверенными им их сюзеренами (главами Домов) землями и составляют военную силу государства.
В купеческом сословии могут быть как различные маги, так и обычные люди. Своими землями владеть не имеют права и арендуют их у аристократов.
Простой люд в своей основе состоит из обычных людей. Подняться из простого люда до аристократа может только обладающей магическими силами.
Великие семейства: помимо великих домов жрецов Шестиликого в Эфрише есть и аристократические семейства некромантов, многие из которых берут свое начало с времен до пробуждения Трёх Императоров. Вегоя, Иша (дом Гнева), Аклис (дом Печали), Тревиль, Даал, Нальшочи, Эйнга и другие.
Архитектура: Города Эфриша столь же мрачны, как и черный песок в их пустыне.
Архитектурные комплексы возвышаются в небо величественными куполами и четкими гранями зиккуратов и пирамид, украшенными интригующими мозаиками и золотыми узорами. Все здания выполняются из темного вулканического камня и черного гранита.
Стены и полы зданий украшены роскошными, тщательно отполированными мозаиками, включающими в себя, абстрактные узоры, геометрические фигуры или целые сюжетные картины, повествующие о не длинной, но захватывающей истории государства.
В центре городов нередко можно встретить храмы, к которым примыкают гипостильные залы из чёрного мрамора.
Сады - совсем не частая декорация городов Эфриша, ибо совсем немного растений может выжить в суровых условиях темной пустыни. Обычно здесь можно встретить словно шагающие саксаулы, кактусы и прочие пустынные растения. В основном в пустыне Эфа в изобилие ядовитые растения.
Культура: Первоначально жители Эфриша были выходцами из Азгра, а потому среди них большинство народностей это теане, ангинцы, этрифийцы и майры. За более чем 300 лет, впрочем, многие некроманты переселились в Эфриш, ища возможности свободно практиковать свое искусство или спасаясь от смерти.
Культура Эфриша - это сочетание множества народных традиций в одежде и быте, искаженных под влиянием главенствующей в государстве веры и сурового пустынного климата.
История государства Эфриш тесно связана с его религией, а также с соседним государством Азгар, частью которого они некогда были.
Абомина или культ шести Мерзостей появился в пятисотом столетии и был основан Рюдигером Вегоя.
На тот момент некроманты Азгари, в основном проживавшие на территории джунглей Эффад-Таар (будущая пустыня Эфа), как и прочие маги, были обязаны служить государству и наравне с ифритами являлись в первую очередь боевыми формированиями империи. Их способности поднимать своих павших соотечественников и мёртвых противника, делали армию Азгари поистине несокрушимой. Однако это давалось большими потерями со стороны некромантов: несмотря на заложенную продолжительность их жизни некротиры погибали часто не только от мечей и копий, но так же и от истощения.
Рюдигер Вегоя, также как и прочие некротиры, служил в империи Азгари и прошел немало сражений, чтобы осознать, что миропорядок, навязанный им Богами-Императорами его не устраивает. Он не только активно боролся за права некромантов, но и стал проповедником своих истин, основанных на древнем понимании силы, которой обладали некроманты, существовавшем ещё до их прихода. Дошло до того, что в скором времени они открыто стали исповедовать свою обновленную религию. Участились мелкие неорганизованные бунты против аристократии, в которых некротиры отказывались погибать от истощения на чужих войнах и размножаться по указке, сочитаясь браками с представителями собственных семейств.
В конце концов, после того как в одном из сражений с государством Эрарт от истощения пали почти все представители некротирского семейства Аклис, Рюдигер Вегоя поднял обширный бунт, охвативший весь юг империи Азгар. Некроманты перестали скрывать свою веру, открыто проклинали “Лже-Богов” Императоров.
Восстание длилось около десяти лет с переменным успехом.
Сам Рюдигер Вегоя был захвачен ифритами и казнен в столице примерно в 448 году. Однако и это не остановило бунт.
Концом восстания стало вмешательство самих Богов-Императоров. Призвав свои силы, они выжгли земли некромантов вместе с собственными подданными, за несколько дней превратив её из некогда благоухающих джунглей в пустыню с разрушенными и оплавленными городами, постепенно скрывающимися под песками.
Выжившие некроманты скрылись в других государствах, и культ Абомина ушел в подполье.
Эфриш был основан многим позже на обломках старых городов, примерно в 1095 году. Его основали семь сбежавшими из империи Азгар некромантов - последователи почти позабытого культа Шести Мерзостей. Они скрылись в пустыне на юге континента, спасаясь сами от пламени костров и гнева трёх богов Императоров, а также спасая найденное ими новорожденное чудовище - Шестиликое, которое они провозгласили аватарой своих божеств. Вокруг внезапно ставшего вновь набирать популярность культа стало расти число последователей, в пустыню Эфа стали стекаться некроманты со всего мира, и из небольшого вольного города Эфтир за каких-то полсотни лет на карте образовалось новое теократическое государство - Эфриш. Этому способствовал климат и тяжелые условия пустыни, в которой могли выжить только некроманты.
Правителями в новом государстве стали всё те же семь некромантов, провозгласившие себя жрицами Шестиликого, и с тех пор власть в государстве не сменялась.
Поделиться42024-01-19 14:27:13
Краар-Ваз
Форма правления:
Столица: не имеет, но есть четыре крепости - Ул-Хол в горах, Тир-Драк на западе, Сил-Моран на Востоке и Элен-Вазар в центре государства.
Религия: не имеет
Расположение: между Хребтом Первых и спящим вулканом Танарет
Возраст: около VIII веков
Язык: всеобщий
Валюта: нет
Глава государства: Совет Старших охотников
Политическое влияние: нейтральны
Экономика и полезные ископаемые: не имеют, занимаются только охотой и наемничеством.
Магия: не преследуется, но и не почитается.
Технологии и оружие: развивают кузнечное дело, хранят множество артефактов.
Сословия: в братстве равны все.
Архитектура: очень похожа на архитектура Азгара. На территории Краар-Ваз располагается всего четыре крепости:
Ул-Хол - крепость у подножия Хребта Первых. Была выстроена первой, считается одной из самых неприступных. В ней хранятся артефакты гильдии, а также информация о каждом брате или сестре Галгомона. Также здесь содержат псов Галара, которые могут выслеживать дезертиров. Ранее сюда привозили новичков для обучения. Теперь сюда отправляют только тех, кто пытался сбежать более трех раз из Элен-Вазар.
Элен-Вазар - крепость, расположенная в центре Краар-Ваза, среди холмов. Сюда 200 лет назад было решено перенести воспитание молодых охотников из Ул-Хола.
Тир-Драк - боевая крепость на западе на границе с Азгаром. В основном в ней проживают обычные охотники, без магических сил.
Сил-Моран - крепость, расположенная на востоке государства недалеко от границы с Эфришем. В ней проживают маги гильдии, здесь расположены лаборатории.
Культура: Государство, расположенное в степной, наполовину заболоченной местности между Хребтом Первых и спящим вулканом Танарет, зажатое между Эфришем, Вольными Землями и империей Азгар. Как таковым государством его назвать сложно. Это скорее нейтральная территория, не принадлежащая ни одному прочему более крупному государству. Единственными жителями его являются охотники клана Галгомон, живущими по своим законам и подчиняющимися только собственному кодексу. Жители Краар-Ваз могут быть любой национальности, любого вероисповедания и предпочтений. Однако любой из них будет воином, охотником на чудовищ, наёмником, убийцей. Жители этой земли не занимаются земледелием или добычей руды. Некоторые из них осваивают кузнечное или кожевническое дело, однако главной профессией для каждого из них - охота и наемничество.
История: в процессе
Поделиться52024-01-28 00:03:35
Княжество Бэрланд
Форма правления: монархия
Столица: Бергенфельд
Религия: язычество, Норийский пантеон богов
Расположение: северная часть Девангарии.
Возраст: VI веков
Язык: ангинский
Валюта: серебряные пластинки - таны. Также валютой считаются куны - выделанные шкуры животных.
Глава государства: Великий князь Юнатан Оберег.
Политическое влияние: -
Экономика и полезные ископаемые: пушнина, рыболовство, пчеловодство, железная руда, серебро
Магия: особенно почитается стихийная магия, ясновидящие нередко становятся правой рукой ярла, главами деревень.
Технологии и оружие: огнестрельное отсутствует, но пользуются пушками.
Сословия:
Князь: Правитель княжества, лидер государства.
Тан: Лидер племени или клана, подчиненный князю.
Куэр: Свободный человек, земледелец, ремесленник.
Доэр: Зависимый человек, работающий на своего хозяина.
Муг: Раб бесправный.
Друиды: религия.
Аос дана: мастера магии или любого иного ремесла.
Норийцы или, как теперь их называют, ангинцы проживали по всей северо-восточной части континента, занимая довольно большую территорию до прихода Трёх Богов, и вели постоянные сражения с теанами и этрифийцами за земли.
По своим собственным легендам они пришли из-за моря, где оставили свою родину в поисках новой жизни. Сюда их привела Тегид – Богиня Рек и Морей, олицетворяющая жизненную силу воды и ее поток. Спасая свой народ от тёмного пророчества Кайллах, Богини Зимы, Мудрости и Прорицаний, Тегид упросила своего брата, бога моря Маротха, помочь норийцам пересечь большую воду и спастись от великого зла, что стремилось поглотить их. Что именно случилось давно забылось норийцами, и память о тех событиях осталась лишь в старых изображениях их неметонов и старых храмов. Однако во языцах опасность, выгнавшую их с родных земель, называют “хладная тьма”.
Почти тысячелетие они жили на Девангарии, отвоевывая всё новые и новые земли у этрифийцев и северных теан. К пробуждению Богов Императоров земля эта была почти разорена многочисленными войнами. Часть норийцев отплыла обратно за море, чтобы отыскать свой забытый континент или же найти новое место. Остальных же Война Вечных постепенно теснила всё севернее.
В 78 году н.э. часть ангинцев присоединилась к новой империи Азгар. В 203 году к Азгару после долгого противостояния и смерти великого князя Хакона Белоголового присоединилось ещё два княжества (нынешний О,Лири, где и правил Хакон и Флэнаган). Нория распалась окончательно. В её владения остались только острова и северо-западные земли. После смерти Хакона и исчезновения его второй супруги и двух малолетних сыновей, его династия прервалась. Ещё около 300 лет шла борьба за власть на клочках Нории. Одни династии сменяли другие и ни одна из них не правила больше двух поколений. Столкновения танов различных земель ещё продолжались долгие века, что позволило северным герцогствам Азгара увеличивать свои земли.
В 833 оставшиеся таны наконец объединились перед общей угрозой со стороны империи и на витенагемоте (собрание танов и/или друидов) избрали себе нового князя, решив, что если род его прервется, они обойдутся без крови и изберут нового князь вновь. Великим князем стал Скальт Бэрлатан. Старое название (Нория) было решено отринуть, и теперь остатки земель стали называть княжество Бэрланд.
В 1411 род очередного князя, Бьёрна Эклунда, угас. Однако на этот раз, вместо того чтобы выбрать среди себя достойнейшего, таны усадили на трон пятилетнего Юнатана Оберега - не признанного бастарда Бьёрна. С тех пор власть в княжестве принадлежит ярлам.
В своих описаниях архитектуры и культуры княжества Бэрланд вы можете опираться на кельтские народы в период Средневековья.
Поделиться62024-02-01 11:26:21
Королевство Эрарт
Форма правления: монархия
Столица: Вальгринд
Религия: Этрифийский пантеон богов местами смешанный с верованиями Нории.
Расположение: центр континента, по берегам Ревущего залива
Возраст: X веков
Язык: эрартар (смесь этрифийского и ангинского)
Валюта: эр - серебряная монета, рэйк - бронзовая монета
Глава государства: король
Политическое влияние: периодические вступает в конфликт с Лунгуа и Азгаром. На данный момент держит нейтралитет.
Экономика и полезные ископаемые: серебро, медь, лес, мрамор, известняк, глина, фрукты, зерновые. Особенно Эрарт славится своим малахитом и минеральными винами с цитрусовыми оттенками.
Магия: в Эрарте к магии относятся с глубочайшим уважением и почитанием. Король является магом.
Технологии и оружие: в процессе
Сословия: аристократия, свободные (горожане/крестьяне), зависимые, рабы
История: в процессе
Поделиться72024-02-01 11:27:36
Республика Суари
Форма правления: республика
Столица: Кшетран
Религия: превалирует философия колеса перерождения. Очень малая часть всё ещё верит в старых богов. Всё ещё верят, что некоторые животные являются священными.
Расположение: юг материка и часть островов
Возраст: IX веков
Язык: суарэк
Валюта: золотая монета - сварна, серебряная - чандра, медная - лохита
Глава государства: канцлер (исполнительная власть) и парламент (законодательная власть). Канцлер избирается палатами парламента на весь срок жизни канцлера, однако ему могут выдвинуть вотум недоверия и сменить в любой момент. Сменить же члена парламента могут только представители его палаты или сам канцлер при доказательстве и обнародовании совершенного членом парламента какого-либо преступления.
Политическое влияние: являются союзниками Азгара последние 70 лет
Экономика и полезные ископаемые: торговля (экзотические фрукты, специи, чай, кофе, пшеница, рис, керамические изделия, хлопок, шелк, козья и овечья шерсть, различные дурманящие вещества), золото, серебро, медь, драгоценные и полудрагоценные камни. Суари славится своими необычными ювелирными изделиями и дорогими тканями.
Магия: не запрещена, имеется своя школа в Кшетране - Атма Шала.
Технологии и оружие: используют огнестрельное оружие и сами производят порох, однако их мушкеты значительно хуже, чем в азгарийские. Используют големов.
Сословия: чиновники, высокий класс, средний класс, низший класс.
На территории Междуречья, где сейчас расположена республика Суари (Суарийская республика) располагалось два независимых королевства - Су и Ара. Королевство Су находилось ближе к побережью в сердце тропических джунглей Аашияна, где сейчас располагается столица Кшетран. Королевство Ара находилось ближе к хребту Первых и занимало также территорию нынешнего Далассена. Оба королевства были основаны ещё до прихода Ар-Алгир. По легенде народов Суари этими землями правила великая мать, богиня сущего. На смертном одре она разделила престол между двумя своими сыновьями - Камалом и Джвалой, чтобы те правили вместе. Однако этому не суждено было свершиться.
Легенды Су гласили о том, что король Камал выбрал себе в супруги невероятно красивую девушку - принцессу Урваши из соседнего маленького королевства Сурья. Та прибыла в их с братом замок и Камал даже успел жениться на ней. Но в первую же ночь в покои молодой королевы прокрался король Джвала и надругался над ней. Когда преступление короля Джвалы раскрылось, он бежал из дворца со своей армией, украв и красавицу Урваши, развязав тем самым первую войну и разделив государство на королевство Ара, которым правил сам, и Су, которым остался править его брат.
Легенды Ара рассказывают эту историю иначе. В них тоже присутствует принцесса Урваши, однако в ней она не была влюблена в Камала. Она вовсе не хотела приезжать в священную Суари и выходить замуж за одного из детей богини. Но её маленькому королевству не оставили выбора - или она выйдет замуж за Камала, или её королевство сотрут с лица земли. Прибыв же вместе с будущим супругом в столицу Кшетран, Урваши встретила там его брата Джвалу, и молодые люди влюбились друг в друга с первого взгляда. Король Джвала умолял своего брата уступить ему девушку, однако тот не соглашался. Согласно этой легенде молодые смирились с таким исходом, однако Камал не поверил в их покорность. Он кинул на девушку на следующий же день после свадьбы тень подозрения и приказал заковать её в кандалы. Тогда король Джвала собрал войско, освободил свою любимую из заточения, и вместе они ушли на север к горам, где стали править. Камал же, съедаемый ревностью поклялся отомстить.
Но в одном легенды сходятся: много лет шла война между теперь уже двумя королевствами - Су и Ара. За это время молодая королева сразу двух государств родила королю Джвалу сына. Через десять лет кровопролитной войны король Камал всё же смог убить брата в бою и забрать свою законную супругу обратно. И королева Урваши родила сына уже Камалу. Оба её сына, двоюродные братья друг другу, выросли вместе и никто не знал из них о своем родстве по матери. Более того, после смерти короля Камала, его сын Мегадута произвел своего двоекровного брата Джванду в генералы и отправил захватить так и не покорившееся королевство Ара, чтобы вновь объединить их земли. Но народ королевства Ара встретил молодого Джванду не мечом, а низким поклоном и признавал в нём своего утерянного принца, наследника их престола.
С тех пор непримиримая вражда двух королевств практически не утихала. Конфликты то вспыхивали, то гасли. Много раз пытались Су и Ара объединиться посредством браков или завоеваний, но всё тщетно.
В 520ом году разгорелся новый конфликт. После гибели малолетнего короля Рагунатха, правящего всего три дня королевством Су, род Камала по прямой линии прервался, и на престол заявил свои права потомок Джвалы - тридцатилетний правитель королевства Ара, Пранавишвар. Однако семейства высшей касты хотели усадить на престол сына королевского бастарда, приходящегося по слухам почившему Рагунатхе троюродным братом - шестнадцатилетнего Джагадиса.
Пранавишвар уже тогда слыл завоевателем, который уже смог объединить большинство земель Междуречья. То, что на троне его предков теперь сидел бастард нанесло ему страшное оскорбление, которое король Ара не смог стерпеть.
В результате затянувшейся войны погибло множество людей. И жертв стало только больше, когда в 528ом году преобразователь Шарад Бхатта создал своего голема Аджая. Согласно сохранившимся до нынешнего времени документам, Аджай был вытесан из огромной скалы и приводился в действия невероятными по размеру рунаническими камнями. Один из таких камней едва бы утянула четвёрка лошадей, а сам рост голема был столь огромен, что любая крепостная стена была ему едва по пояс.
С этого момента и по 535 год пало множество городов, и королевство Су почти потерпело крах, держась лишь благодаря тактическим решениям короля Джагадиса.
Положение королевства Су несколько выправилось, когда им удалось захватить или переманить на свою сторону часть преобразователей королевства Ара. Одним из таких перебежчиков был и Ананд Шривастава — ученик Шарада Бахтты. Он не только раскрыл тайну технологии создания големов, но и помог уничтожить Аджая, склонив чашу весов в кровопролитной многолетней войне на сторону королевства Су.
Последние пять лет конфликта были названы “битвой големов”. Война закончилась в 540ом победой королевства Су и браком сына короля Джагадиса и дочери короля Пранавишвара. Этот год стал годом рождения объединенного королевства Суари, занимающего всё Междуречье.
В 1104 году в результате конфликта с этрифийскими лордами империи Азгар, которые заявляли свои права на территорию нынешнего Далассена и старинную столицу королевства Ара - Вишал, разразилась новая война. Она длилась с переменным успехом, однако даже армия големов не могли победить азгарийцев. Последние были более сплочены идеологически, а богатства их государства позволяли им вести войну продолжительное время. По мирному договору 1110 года империи отходила территория нынешнего Далассена, а город Вишал, оказавшийся на границе, теперь разделили надвое.
После поражения, потеряв исторические земли, лишившись дохода от них, истощенные войной, королевское семейство и знать Суари стали поднимать налоги. Более того, впечатлившись силой магов Азгара и отношением к ним, королевская семья Суари также решила внести у себя в государстве подобные же изменения, где к магии и магам будут относится, как к инструментам.
Вместе с притеснением магов, обеднением жителей и голодом росло и недовольство народа, которое в 1119 году вылилось в революцию под предводительством Четырех: мага земли Врикодара Чадда, ясновидящей Адити Нанди, леди Рактавати из рода высшей касты Маханта и их предводителя - ремесленника Ишвара Шриваставы. Сплотив вокруг себя людей уже через шесть лет они смогли свергнуть правящую династию, уничтожить кастовую систему и провозгласить себя Суарийской республикой, которой являются и по сей день. На смену кастовой системе, впрочем, пришла со временем система классовая.
В 1354 году, несмотря на прежде напряженные отношения и разницу в устройствах государства и взглядах на магию, Азгар и Суари подписывают дружеский договор благодаря лорду Деметриосу Мелиссин. По этому договору оба государства должны осуществлять военную помощь при конфликтах или же держать нейтралитет. Этот договор также прозвали “Плеть магов”, ибо по нему республика была обязана выдавать всех беглых азгарских магов.
На данный момент канцлером всё ещё является подписавший этот договор Саураб Чадда - потомок Врикодара Чадды.
Поделиться82024-02-26 18:41:44
Империя Лунгуа
Форма правления: монархия
Столица: священный город Шаньгуай
Религия: в процессе
Расположение: юго-запад материка и часть островов.
Возраст: IX
Язык: лунгу
Валюта: лар - серебряная монета, гун - бронзовая монета. Монеты в империи Лунгуа круглые с квадратным отверстием в центре.
Глава государства: император
Политическое влияние: конфликтует с племенами Земли Ветров и королевством Эрарт.
Экономика и полезные ископаемые:
Магия: одаренных магией считают предрасположенными к
Технологии и оружие: имеется порох
Сословия:
История: в процессе
Поделиться92024-02-26 18:43:05
Теанский Калифат
Форма правления: монархия
Столица: Шахат
Религия: теанский пантеон богов
Расположение: Восточные и Северо-Восточные острова
Возраст: VII веков
Язык: теанский со смесью майярского.
Валюта: алтын - золотая монета, гумуш - серебряная, темир - медная монета. Монеты в калифате исполнены в виде шестигранного ромба.
Глава государства: Великий халиф
Политическое влияние: периодически пытаются отвоевать очередной остров у Азгара, заключили союз "Невмешательства" с Эфришем.
Экономика и полезные ископаемые: Торговля (лучшее стекло, обсидиановое оружие, белый гранит, козья шерсть). Добываются различные драгоценные и железные руды, а также драгоценные или полудрагоценные камни.
Магия: запрещена
Технологии и оружие: оружие из обсидита (руда, напоминающая чёрное стекло. Способы его обработки знают только мастера калифата), сильный флот
Сословия:
История: в процессе
Поделиться102024-02-26 18:43:28
Земля Ветров
Форма правления: племенной строй
Столица: -
Религия: анимизм (у каждого племени своя религия и свои верования, как и собственные представления об устройстве мира).
Расположение: на юго-западе континента между королевством Эрарт и империей Лунгуа
Возраст: -
Язык: у каждого племени свой диалект, однако прочие называют его “языком краснокожих” или “диким”.
Валюта: натуральный обмен
Глава государства: у каждого племени свой вождь/старейшина
Политическое влияние: -
Экономика и полезные ископаемые: некоторые племена занимаются скотоводством, другие - охотой, третьи - рыбной ловлей, прочие - земледелием. Очень редко торгуют.
Магия: почитают магию, особенно ясновидение, магию ветра и воды.
Технологии и оружие: примитивные луки и копья
Сословия и формы социальной организации:
Во главе племени стоит вождь. Его советником является старейшина, обычно это ясновидящий/ясновидящая или сильный маг, нередко исполняющий роль шамана. Сам народ делится на воинов и обычных членов племени (охотники, собиратели, земледельцы, ремесленники). В отдельных племенах этот уклад может разница. Например: разрешено рабство или выше вождя стоят старейшины.
История: в процессе