– Давай поменяемся! — потребовал юноша, едва не налетев грудью на Хейла. – Ага! Прям разбежался! – Ты мне друг или рукав надорванный?! – Я тебе друг, но с Хармвуод не вст… эй! — возмущенно упёрся парень, когда Хеммет потянул его за плечи назад. У них явно завязывалась что-то отдаленно напоминающее потасовку, где каждый тянул другого за рукава формы и пытался отпихнуть в сторону, порою толкая и других соседей. – Да что тебе стоит, ты всё равно женат почти! — шипел Хеммет. Времени оставалось мало. До ступеней осталось совсем немного, а в их сторону уже спешил господин Айтек. Улучив момент, когда Хейл обратил напуганный взор на учителя, Эргала всё же вырвался вперед и уже у самых ступеней, оправив камзол и пригладив волосы лучезарно улыбнулся Серен.
Хеммет Эргала
ТЁМНОЕ ФЭНТЕЗИ С ЭЛЕМЕНТАМИ АНТИУТОПИИ
Андерийский континент разделен на множество государств, основными из которых являются воюющее между собой Империя Азгар и Эфриш. В Империи правят Боги, в Эфрише - совет некромантов. В Азгаре магия идет в ногу с наукой, воздушные корабли перемещают грузы на огромные расстояния, аристократы сражаются на рунических мечах, а маги составляют отдельную касту, позволяющую крупным городам функционировать. В государстве некромантов же властвуют маги этой ветки, создав из одного направления целое вероучение, а следом - государственный строй. Некромантия здесь почти полностью заменила науку, а ее государственная важность позволила магам сделать множество блестящих открытий, благодаря которым прогресс Эфриша не уступает Империи.
1424 год (развитие ~17-18 вв)

Raison d’etre

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Raison d’etre » Библиотека мира » Справочник по миру


Справочник по миру

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

СПРАВОЧНИК ПО МИРУ

https://images2.imgbox.com/e3/f7/xxVrgAcH_o.png
Администраторы: Хеммет (гм Эфриша) и Серен (гм Азгара).


Жанр: Тёмное фэнтези с элементами антиутопии.
Система игры: Капсульная, с активным мастерингом внутри сюжетов играемых капсул.
Кратко о мире: Андерийский континент разделен на множество государств, основными из которых являются воюющие между собой Империя Азгар и Эфриш.
В Империи правят Боги, в Эфрише - совет некромантов. В Азгаре магия идет в ногу с наукой, воздушные корабли перемещают грузы на огромные расстояния, аристократы сражаются на рунических мечах, а маги составляют отдельную касту, позволяющую крупным городам функционировать.
В государстве некромантов же властвуют маги этой ветки, создав из одного направления целое вероучение, а следом - государственный строй. Некромантия здесь почти полностью заменила науку, а ее государственная важность позволила магам сделать множество блестящих открытий, благодаря которым прогресс Эфриша не уступает Империи.
Время в игре: 1424 год (развитие адаптивно ~17-18 векам в нашем мире)


В справочнике вы можете найти краткое описание ключевых моментов мира, являющихся общими для многих государств континента или еще не открытых капсул:
● Технологии  и оружие
● Бестиарий
● Известные небесные объекты и астрономия (в процессе)

0

2

Технологии и изобретения

Асманиры и Калидумы
https://images2.imgbox.com/64/d9/Y1D8vsvx_o.png
Воздушные корабли были созданы в Империи Азгар примерно в 1300 году. Технология их устройства тщательно оберегается, поэтому, пока что, воссоздать нечто подобное не удалось ни одному иному государству.
Такие корабли весьма медлительны по сравнению с той же лошадью и дороги не только в создании, но и в своей эксплуатации. На одном корабле может служить от 5 до 30 магов воздуха, поддерживающих его работу, нужную температуру или концентрацию газа. Именно поэтому такие корабли используются в большинстве своем в промышленной и военной сфере для перевозки грузов на дальние, труднопроходимые расстояния.
Воздушные корабли бывают двух типов:
- калидумы, работающие на тёплом воздухе, бесперебойно подающемся алакирами в купол из легкой шелковой ткани, пропитанной специальным раствором для плотности.
- асманиры, в конструкции которых имеются отсеки с легким газом - асмани ( آسمانی).
Подъемная сила асманиров сильно выше, чем у калидумов, однако сам газ является взрывоопасным. Технология создания газа для асманиров так же тщательно скрываема и доступна только магам воздуха гильдии Навигаторов, служащих  империи Азгар.

Големы
https://images2.imgbox.com/af/3b/6okaY68P_o.png

Големы - создания из различных материалов (металл, плоть, дерево, камень), приводимые в движение руническими камнями.
Первый голем был создан в начале V века новой эры. Создателем его считается Шарад Бхатта - учёный и преобразователь королевства Ара. Его творение "Аджай" - один из самых крупных големов, ставший на долгое время настоящим ужасом для воевавшего в тот момент с Ара королевства Су. Положение королевства Су несколько выправилось, когда им удалось захватить или переманить на свою сторону часть преобразователей королевства Ара. Одним из таких перебежчиков был и Ананд Шривастава - ученик Шарада Бахтты. Он не только раскрыл тайну технологии создания големов, но и помог уничтожить Аджая, склонив чашу весов в кровопролитной многолетней войне на сторону королевства Су.
Долгое время технология создания големов принадлежала именно Суари (сначала королевству, а после и республике). Однако некротиры на тот момент ещё только вольного города Эфтир выкрали данную технологию и со временем улучшили её. На данный момент существует несколько видов големов:
— големы камня, являющиеся до сих пор внушительной силой. Однако их транспортировка приносит многочисленные сложности. Они медлительны, неповоротливы и их почти невозможно починить, т.к. вытёсываются они из цельного куска горной породы.
— големы металла, являются сложной технологией. Производство их тел требует высоких знаний кузнечного и инженерного дела. Однако на поле боя они становятся грозной силой. Их движения более сбалансированы, они быстры и смертоносны. Их слабыми местами являются сочленения конечностей, где находятся стальные шарниры. Требуется особый уход, полировка и смазка шарниров.
— големы дерева, легки в производстве, однако для сражений не предназначены из-за своей хрупкости. Благодаря деревянным шарнирам имеют хорошую подвижность, однако детали быстро перетираются. Легко можно починить в домашних условиях. Призваны выполнять бытовые функции.
— големы плоти считаются одним из самых сложных вариантов. Их создание требует высоты инженерной мысли и знания телесной природы. Двигаются так же легко, как и человеческое тело при правильной связке сухожилий и суставов. Гораздо сильнее человека благодаря сочетанию рун. Могут сочетать в себе части тела из металла или от другого вида (панцири и чешуя). По их жилам вместо крови циркулируют бальзамирующие средства. Не требуют особого дополнительного ухода, однако починкой такого голема может заняться только хороший некромант.
Каждый голем, помимо тела из определенного материала, содержит в себе руны, которые являются ключевыми элементами его функционирования:
Гекал (руна движения) на конечностях обеспечивает плавное и независимое движение, придавая голему подобие человеческой подвижности.
Пералз (руна подчинения) в голове устанавливает связь между големом и его хозяином, что запрещает первому ранить последнего. Также благодаря этой руне хозяин способен отдавать приказы голему.
Эраро (руна телесности) на туловище приводит голема в движение, имитируя жизнь (память, способность сделать выбор и т.д).
Также возможно добавление одного дополнительного рисунка к одному из видов рун для улучшения характеристик голема. Однако такое дополнение должно быть осуществлено к одному конкретному виду рун, а не ко всем одновременно. Дополнительные рисунки могут повысить эффективность голема, но также могут привести к его перегрузке и снижению срока службы. Добавление двух или более рисунков к одному виду рун может даже вызвать мгновенную порчу голема.

Оружие
https://images2.imgbox.com/7e/95/vFFdvruv_o.png

Огнестрельное оружие
В некоторых странах (Азгар, Суари) в ходу огнестрельное оружие с кремневым замком - пистолеты, мушкеты с различной длиной ствола. Заряжается такое оружие через дуло и в ближнем бою, по ряду причин, не всегда эффективно, поэтому в армии используется также и холодное оружие.
Аристократы предпочитают огнестрельному оружию различные клинки-артефакты.
На юго-западе континента огнестрельное оружие мало распространено. Там пользуются в основном различными видами луков.
Холодное оружие
В каждом государстве в большинстве распространен свой вид холодного оружия, однако, это не значит, что на севере используют только мечи и дробящее, а на юге - глефы и копья. Такому оружию хороший преобразователь может придать дополнительные свойства, создав из него артефакт.
Например, в Азгаре артефакты весьма дороги и позволить их себе может даже не каждый аристократ. Поэтому подобное оружие передается по наследству, им дают имена. Есть экземпляры, имена которых широко известны.
Некротиры Эфриша вживляют металл в собственное тело, превращая его в подобие оружия, которое всегда находится с ними.

0

3

Бестиарий
https://images2.imgbox.com/35/34/h4ZAfA6j_o.png
Игроки, по согласованию с АМС, могут создавать своих собственных существ.

Весь континент
Эфриш, пустыня Эфа
Южные земли

+1


Вы здесь » Raison d’etre » Библиотека мира » Справочник по миру


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно