– Давай поменяемся! — потребовал юноша, едва не налетев грудью на Хейла. – Ага! Прям разбежался! – Ты мне друг или рукав надорванный?! – Я тебе друг, но с Хармвуод не вст… эй! — возмущенно упёрся парень, когда Хеммет потянул его за плечи назад. У них явно завязывалась что-то отдаленно напоминающее потасовку, где каждый тянул другого за рукава формы и пытался отпихнуть в сторону, порою толкая и других соседей. – Да что тебе стоит, ты всё равно женат почти! — шипел Хеммет. Времени оставалось мало. До ступеней осталось совсем немного, а в их сторону уже спешил господин Айтек. Улучив момент, когда Хейл обратил напуганный взор на учителя, Эргала всё же вырвался вперед и уже у самых ступеней, оправив камзол и пригладив волосы лучезарно улыбнулся Серен.
Хеммет Эргала
ТЁМНОЕ ФЭНТЕЗИ С ЭЛЕМЕНТАМИ АНТИУТОПИИ
Андерийский континент разделен на множество государств, основными из которых являются воюющее между собой Империя Азгар и Эфриш. В Империи правят Боги, в Эфрише - совет некромантов. В Азгаре магия идет в ногу с наукой, воздушные корабли перемещают грузы на огромные расстояния, аристократы сражаются на рунических мечах, а маги составляют отдельную касту, позволяющую крупным городам функционировать. В государстве некромантов же властвуют маги этой ветки, создав из одного направления целое вероучение, а следом - государственный строй. Некромантия здесь почти полностью заменила науку, а ее государственная важность позволила магам сделать множество блестящих открытий, благодаря которым прогресс Эфриша не уступает Империи.
1424 год (развитие ~17-18 вв)

Raison d’etre

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Raison d’etre » Библиотека мира » Государство Эфриш


Государство Эфриш

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

СОДЕРЖАНИЕ

ОСНОВНАЯ ИНФОРМАЦИЯ

https://images2.imgbox.com/4b/5f/Tz5miAHZ_o.png
Карта

Форма правления: Теократия
Столица: Эфтир
Религия: Абомина или культ Мерзости
Расположение: расположен на Юго-Востоке континента, на территории пустыни Эфа.
Возраст: около III веков
Язык: синфинек - это скорее диалект азгари, в которой замешаны множество других языков континента, так как некротиры являются представителями всех наций.
Валюта: эфат (золотая монета), ат (серебрянная), фер (бронзовая). 1 эфат (5г золота) = 20 атам (140г серебра) = 50 ферам (375г бронзы).
Глава государства: Верховный Отец и Совет Упокоителей (жрецы Шестиликого).

Совет Упокоителей Эфриша*:

Название Дома

Название титула

Сфера  влияния

Страх

Хозяин/Хозяйка Боли

Разведка

Гнев

Владыка Ненависти

Армия

Печаль

Госпожа Слёз

Наука и Образование

Гордыня

Архонт Тщеславия

Финансы

Стыд

Армариус Суда

Суд

Отвращение

Викарий Разложения

Религия

* - у каждого жреца есть свой титул и своя сфера влияния, расположенная при храме. Помимо вознесения молитв в каждом храме проводится государственная деятельность и реализация политики в принадлежащей ему сфере. Пример: при храме Гнева и в его владении находятся казармы, штабы, крепости; при храме Печали расположены академии, лаборатории, её служители помогают в лазаретах; при храме Гордыни - банки, монетные дворы и т.д. Подробнее можно прочесть в теме Религия и вера

По правде вся власть сосредоточена в руках Совета и Великого Отца, жаждущих всё контролировать. Впрочем и среди них есть несколько идеологически упрямых представителей, что признают верховную власть именно за аватарой Шести Мерзостей.

Политическое влияние: Ведёт борьбу с Империей Азгар, дружит с Вольными городами и нейтральна к гильдиям охотников.

Экономика и полезные ископаемые: золото, черный гранит, стекло, соль. Т.к. мало находится стран, готовых торговать с некромантами, часто купцы синфинексов являются также одновременно пиратами. Эфриш не задает вопросов, откуда у въезжающих в государство товар и почти не облагает его налогом, чтобы приманить больше купцов. В Эфрише можно продать практически всё, однако есть строгий запрет на работорговлю.

Магия: В Эфрише магия разрешена, однако магов стихий и псиоников здесь практически нет. Некротиры не умирают своей смертью, а если и задумываются о продолжении рода, то у них с большей вероятностью родится именно некротир (90%).
Мастера кости и плоти в обществе уважаются высоко. В Эфтире находится две школы некромантии: одна из них делает упор на боевой составляющей магии, обучая военному делу (школа Стервятника) и готовя мастеров поднятия мертвых; вторая обучает преобразованию во всех его проявлениях (школа Сорокопута).

Технологии и оружие: Некроманты являются в какой-то мере преобразователями, и тоже умеют создавать различные артефакты, как защитные, так и боевые. Они не используют пистолеты с кремневым замком, считая их бесполезными и медленными,  не идущими в сравнение с магической мощью хорошо обученного некроманта.
Большая часть некротиров имеет различные модификации тела: от стальных частей до вживления артефактов в кости и плоть.

Сословия: Духовенство и главная политическая сила в Эфрише - Верховный Отец и Совет Упокоителей.
Великие семейства (более или менее богатые) являются их вассалами и условной аристократией Эфриша. Из них обычно выбирается Па́тишу - начальник города. Однако нередко храмом Страха может быть назначен на эту роль и кто-то не вхожий в родство с Великими семействами.
В купеческом сословии могут быть как различные маги, так и обычные люди. Своими землями владеть не имеют права и арендуют их у аристократов.
Простой люд в своей основе состоит из обычных людей. Подняться из простого люда до аристократа может только обладающей магическими силами (будучи принятым в одно из великих семейств или добившись успеха самостоятельно) или же за великие свершения.

Архитектура: Города Эфриша столь же мрачны, как и черный песок в их пустыне.
Архитектурные комплексы возвышаются в небо величественными куполами и четкими гранями зиккуратов и пирамид, украшенными интригующими мозаиками и золотыми узорами. Все здания выполняются из темного вулканического камня и черного гранита.
Стены и полы зданий украшены роскошными, тщательно отполированными мозаиками, включающими в себя, абстрактные узоры, геометрические фигуры или целые сюжетные картины, повествующие о не длинной, но захватывающей истории государства.
В центре городов нередко можно встретить храмы, к которым примыкают гипостильные залы из чёрного мрамора.
Сады - совсем не частая декорация городов Эфриша, ибо совсем немного растений может выжить в суровых условиях темной пустыни. Обычно здесь можно встретить словно шагающие саксаулы, кактусы и прочие пустынные растения. В основном в пустыне Эфа в изобилие ядовитые растения.

Культура: Первоначально жители Эфриша были выходцами из Азгара, а потому среди них большинство народностей это теане, ангинцы, этрифийцы и майры. За более чем 300 лет, впрочем, многие некроманты переселились в Эфриш, ища возможности свободно практиковать свое искусство или спасаясь от смерти.
Культура Эфриша - это сочетание множества народных традиций в одежде и быте, искаженных под влиянием главенствующей в государстве веры и сурового пустынного климата.

Письменность: Письменность выглядит усложненной вариацией всеобщей письменности Азгара - Девангари с более ветвистым рисунком.

Климат: Пустынный, очень жаркий день и холодная ночь. Ближе к Хребту Первых - холодная пустыня. Рек мало и большинство фауны скоплено вокруг неё, хотя и встречаются редкие оазисы.

История

> Хронология мира

История государства Эфриш тесно связана с его религией, а также с соседним государством Азгар, частью которого они некогда были.
Абомина или культ шести Мерзостей появился в пятисотом столетии и был основан Рюдигером Вегоя.
На тот момент некроманты Азгари, в основном проживавшие на территории джунглей Эффад-Таар (будущая пустыня Эфа),  как и прочие маги, были обязаны служить государству и наравне с ифритами являлись в первую очередь боевыми формированиями империи. Их способности поднимать своих павших соотечественников и мёртвых противника, делали армию Азгари поистине несокрушимой. Однако это давалось большими потерями со стороны некромантов: несмотря на заложенную продолжительность их жизни некротиры погибали часто не только от мечей и копий, но так же и от истощения.
Рюдигер Вегоя, также как и прочие некротиры, служил в империи Азгари и прошел немало сражений, чтобы осознать, что миропорядок, навязанный им Богами-Императорами его не устраивает. Он не только активно боролся за права некромантов, но и стал проповедником своих истин, основанных на древнем понимании силы, которой обладали некроманты, существовавшем ещё до их прихода. Дошло до того, что в скором времени они открыто стали исповедовать свою обновленную религию. Участились мелкие  неорганизованные бунты против аристократии, в которых некротиры отказывались погибать от истощения на чужих войнах и размножаться по указке, сочитаясь браками с представителями собственных семейств.
В конце концов, после того как в одном из сражений с государством Эрарт от истощения пали почти все представители некротирского семейства Аклис, Рюдигер Вегоя поднял обширный бунт, охвативший весь юг империи Азгар. Некроманты перестали скрывать свою веру, открыто проклинали “Лже-Богов” Императоров.
Восстание длилось около десяти лет с переменным успехом.
Сам Рюдигер Вегоя был захвачен ифритами и казнен в столице примерно в 448 году. Однако и это не остановило бунт.
Концом восстания стало вмешательство самих Богов-Императоров. Призвав свои силы, они выжгли земли некромантов вместе с собственными подданными, за несколько  дней превратив её из некогда благоухающих джунглей в пустыню с разрушенными и оплавленными городами, постепенно скрывающимися под песками.
Выжившие некроманты скрылись в других государствах, и культ Абомина ушел в подполье.
Эфриш был основан многим позже на обломках старых городов, примерно в 1095 году. Его основали семь сбежавшими из империи Азгар некромантов - последователи почти позабытого культа Шести Мерзостей. Они скрылись в пустыне на юге континента, спасаясь сами от пламени костров и гнева трёх богов Императоров, а также спасая найденное ими новорожденное чудовище - Шестиликое, которое они провозгласили аватарой своих божеств. Вокруг внезапно ставшего вновь набирать популярность культа стало расти число последователей, в пустыню Эфа стали стекаться некроманты со всего мира, и из небольшого вольного города Эфтир за каких-то полсотни лет на карте образовалось новое теократическое государство - Эфриш. Этому способствовал климат и тяжелые условия пустыни, в которой могли выжить только некроманты.
Правителями в новом государстве стали всё те же семь некромантов, провозгласившие себя жрицами Шестиликого, и с тех пор власть в государстве не сменялась.

0

2

ВЕЛИКИЕ СЕМЕЙСТВА

Подробное описание будет заполняться постепенно с учетом пожеланий игроков.

Условная аристократия Эфриша состоит из тех домов, чьи роды восходят к временам, предшествовавшим Пробуждению Трёх Императоров, и пережили Время Скорби, когда Земли Некромантов были обращены в пустошь Богами Императорами, а джунгли Эффад-Таар превратились в пустыню Эфа. Эти древние семьи выжили после страшного Извержения Вулкана Туанарет и смогли сохранить свои родословные. Некоторые из них вполне искренне считают себя потомками тех, кто был записан на скрижалях среди великих домов, найденных в руинах древних городов.

Привилегии Великих домов:
- Право контролировать добычу ценных ресурсов, таких как золото, черный гранит, стекло, соль и прочее.
- Право владеть городом/городами, которые когда-то принадлежали их предкам, или строить новые. Великое семейство может получая финансовую помощь от Совета Упокоителей на восстановление городов. Великие семейства решают местные вопросы, поддерживает экономику вверенного им города/городов.
- Каждый дом служит одному из Ликов Мерзостей, как это делали их предки. Главы домов входят в личный совет Верховного Жреца одного из Ликов и могут влиять на его решения. Прочие члены семейства могут рассчитывать на продвижение в пределах сферы влияния своего Дома.

Раскопки древних городов и руин продолжаются, и новые семьи периодически записываются в список Великих домов. Некоторые авантюристы рискуют жизнью, стремясь найти новые города и скрижали, чтобы попасть в этот избранный круг.
Иногда, за великие заслуги, будь то проявленный героизм или великое изобретение, Совет Упокоителей может возвысить человека до ранга Великого семейства. Однако не реже случается, что семья приглашает кого-либо на "усыновление" — обычно это молодые некроманты, чьи способности обещают возвышение дома, в который они были приняты.
Существуют исключения, когда аристократ может не быть некромантом, а статус Великого дома был получен от Совета Упокоителей (например за особые военные заслуги, героизм и т.д.). Однако такие случаи редко встречаются, и общество будет относиться к таким аристократам с подозрением и даже презрением, так как их положение в глазах многих остаётся сомнительным, и их заслуги часто считаются не столь значительными, как у тех, кто по роду связан с древней магией.

Список части известных Великих семейств
Вегоя
Иша (дом Гнева)
Аклис (дом Печали)
Тревиль
Даал
Нальшочи
Эйнга

0

3

РЕЛИГИЯ И ВЕРА

- ОФИЦИАЛЬНАЯ:

Абомина
(с синфинека означающее "Шесть мерзостей")

https://images2.imgbox.com/a0/a0/hrFOrX9R_o.png
Возраст: более XX столетий
Символ: Шестиугольник с глазом в центре
Распространение: Практически все некроманты по всему миру верны культу, однако храмы Шести Мерзостей расположены преимущественно в Эфрише и подвластных им территориях.
Высшее божество: Шесть Мерзостей (Страх, Гнев, Печаль, Стыд, Отвращение и Гордыня) в лице Аватары - огромной многоножке с человеческими руками вместо конечностей и шестью ликами.
Слуги высшего божества: Шесть жрецов и Верховный Отец (первый некромант Эфриша)
Священное писание: Димудурак - священные скрижали на которых описана история культа и легенды о воплощенных в реальность Шести Мерзостях ещё до появления Аватары. Были погребены под песками вместе с одним из древних городов некротиров ещё во времена Скорби. Их копия находится в главном храме Отвращения в Эфтире.

Рюдигер Вегоя был тем, кто восстановил и обновил старую веру некротиров, существовавшую ещё до прихода Богов-Императоров. Он воссоздал её и обновил.
Вегоя проповедовал, что самая сильная стихия, как верил он и их предки, - это плоть, а самая сильная энергия заключена в самом человеке, и освободить её можно только с помощью сильных, разрушительных эмоций. Именно им Рюдигер и призывал поклоняться: Страху, Гневу, Печали, Тщеславию, Стыду и Отвращению.
На землях, где в основном проживали некротиры (на тот моменты джунгли Эффад-Таар), было множество построек с изображением древних их богов, веру в которых им пришлось отринуть, с пришествием Ар-Алгир. У некоторых из этих древних божеств были иные имена или формы воплощения, однако, стремительно набирающий обороты культ Шести Мерзостей сподвиг многих некромантов перерабатывать и дополнять свою архитектуру, выстраивать новые храмы, в которых они приносили для своих новых богов жертвы - материальные или метафорические. К примеру: Страху и Гневу часто преподносили кровавые жертвы. Однако в храмы Тщеславия носили золото и драгоценности, а в качестве жертв в храмах Тщеславия устраивались оргии.
После геноцида некромантов, культ Абомина почти исчез. Некромантия была объявлена вне закона, а последователи культа Мерзостей преследовались и сжигались на кострах практически во всех государствах, пока его вновь не возродили Семеро жрецов-упокоителей, принесшие автару Шести Мерзостей - Шестиликого. Сейчас его изображение нанесено во всех храмах Эфриша.
Шестиликое - жуткое, огромное создание, похожее на сороконожку с человеческими руками вместо лапок и  шестью человеческими ликами, выражающими шесть разных  эмоций.
Некротиры верят, что Шестиликое всё слышит, видит и способно предсказывать будущее. Оно загадывает загадки, которые призваны понимать и правильно толковать его жрецы - Верховный Отец и шестеро Упокоителей, каждый из которых отвечает за свою эмоцию божества и свою сферу влияния в государстве.
Шестиликое отвратительно и ужасно в своем обличье. Прочие жители Эфриша считают своим правителем именно автару божеств, хотя большинство из них даже не видело его собственными глазами, так как немногие удостоились благословения увидеть его вживую.
Несмотря на то, что практически все поклоняются именно аватаре, как воплощению всех Шести Мерзостей, во многих городах могут стоять храмы, во главе которых выделяется алтарь для верховной эмоции. Также многие жители Эфриша выбирают себе покровительствующее божество по сфере своей деятельности.
Каждая из шести Мерзостей олицетворяет сферу влияния в обществе, поэтому религия в Эфрише тесно связана с прочими государственными структурами. У каждой эмоции есть свой дом во главе которого стоит свой управитель - один из шести жрецов.
В отличие от элианской религии Абомина гласит о том, что перерождение души бесконечно и не ограничено пятью земными жизнями.

Храм Абомина

Символика
● Главным символом является шестиугольник с глазом в центре или просто с кругом. Его часто носят как амулет и он же является одним из тех символов, которых некротиры используют в своих пентаграммах.
● У каждого воплощения Мерзостей есть свои собственные символы: у Страха - плеть, у Гнева - кинжалы, у Печали - саван, у Гордыни - корона, у Стыда - весы, у Отвращения - часть тела, обычно женская голова. С ними изображают богов на фресках и в скульптурах. Эти же предметы держит Шестиликое на своих изображениях в храмах.
● Заходя в храм, требуется сложить руки на груди крестом и поклониться в пояс или приклонив колени.

Иерархия
Шестиликое - живое божество и воплощение всех шести Мерзостей. Обитает в главном храме в городе Эфтир.
Жрецы Шестилокого - шестеро некромантов, каждый из которых является проповедником одной из Мерзостей, а также отвечает за свою сферу влияния в государстве.
Верховный Отец - равный жрецам, объединяющий их и способный их рассудить. Самый сильный среди некромантов.
Прелаты - высокий чин, что-то вроде настоятелей в храмах, каждый из которых подчиняется своему жрецу.
Инициаты - старшие братья. Есть два вида инициатов - те что занимаются храмом и богослужением, выслушивают мирян, а также те, кто занимается государственными обязанностями в роли чиновника.
Аколиты - младший чин при храме.
Все, служащие в иерархии являются либо хорошими воинами, либо магами, а порою и то и другое.

Правила и законы
1. Не смей лишать жизни без необходимости (разрешена месть, если в суде будет доказана её обоснованность: должна быть доказана вина убитого, её величина и невозможность свершить правосудие иным способом).
2. Воровство запрещено на территории Эфриша у всех, кто находится под защитой его.
3. Не смей брать последнее.
4. Не смей владеть рабами. Это карается смертью.
5. Почитай богов своих и тех, кто слышит глас их через уста Шестиликого. Относись с уважением к религии своей и чуждой тебе, но не позволяй унижать веры своей.
6. Приноси жертвы своим богам, дабы познать их силу и стать воплощением её.

Основные молитвы
Молитвы должно читаться, сложа руки на груди крестом, обхватывая плечи. Дозволяется читать их стоя или приклонив колени.

● Молитва гнева:  Гнев, прими мою молитву, воспламеняя внутренний огонь моей решимости. Дай мне мощь твоих кинжалов, чтобы я мог нанести неумолимый удар во имя твоего гнева.
Пусть мой гнев станет молнией, разрывающей тьму, и пламенем, озаряющим путь моего великого предназначения.
Сплети вокруг меня пелену темного гнева, защищая меня от врагов и поднимая величие твоего воздаяния.
Слава Гневу!

● Молитва Страху: Страх, затаившийся в тени, явись передо мной, пролей свою силу в мои кости. Стань моим союзником, наполняя мое сердце мудростью предчувствия и даруя мне видение во мраке ночи. Сила Страха, одари меня силой пред неизведанным и непостижимым. Пусть моя душа станет убежищем для страха, и буду владеть им, и стану его воплощением. Да устрашатся звука плети твоей неверные! Слава Страху!

● Молитва Печали: Благословенная Печаль, приди ко мне, наполнив мое сердце грустью, даруй познание тёмных красок жизни. Слава Печали, принимающей слёзы и придающей им смысл. В саване твоем таится глубина истин, мудрость и тайны существования. Даруй свет во мраке, сделай моё познание глубоким и праведным. Пусть каждый шаг будет уроком, а путь - тайной твоей благодати. Слава Печали!

● Молитва Гордыне: О, Гордыня, возвышающаяся над суетой житейской, над никчемностью и нищетой! Прими мои почести и даруй мне уверенность и стойкость. Пусть символ твой венцом озарится и над моей головою. Дай вкусить плоды твои власти и алчности! Направь мои стремления к вершинам славы и позволь отразить твой блеск в своих деяниях. Слава Гордыне!

● Молитва Стыду:  Стыд, надломляющий наши спины! Ради смирения и прощения иду к тебе с поклонением. Укрой мою душу тенью своего суда ибо прошу об искуплении. На чаше весов твоих моя жизнь и грехи мои. Так не обойди же меня состраданием, даруй мне силу искупить свои ошибки в муках смирения. Слава Стыду!

● Молитва Отвращению: Отвращение, познавшее жизнь и смерть во всей их красоте и их же уродстве! Не дай отклониться от пути верного твоим заветам. Укрепи мою волю, дабы постигнуть Мерзости все пред смертью своею, и даруй мне стойкость в принятии судьбы своей.
Да будут деяния мои праведными! Да коснётся меня рука благая твоя и не убоюсь тления я. Слава Отвращению!

Праздники и важные даты

Длань Ярости (10.09 и 10.03): Это событие проходит дважды в год и длится всего три дня. В день, посвященный богу Гнева проводят гладиаторские бои, где любой заключенный может попытаться получить свободу посредством дуэли с одним из жрецов бога Гнева в колизее. Если заключенный выживет, то ему дают форы в два дня, чтобы он покинул город. Если после этого его схватят, то любой может казнить его на месте.
Если достаточное количество желающих испытать удачу не находится, то в колизей могут отправить принудительно. В основном в таком положении оказываются смертники, которых отправляют на арену сражаться с чудовищами.
В этот день можно потребовать от своего давнего врага дуэли чести. И если Владыка Ненависти решит, что она оправдана, то отказаться от неё не сможет ни один участник.
Празднику сопутствуют раздача еды и вина, а также различные ярмарки, которыми обрастают улицы, ведущие к колизеям.

День Скорби (5.07): это день поминовения также является днем памяти по погибшим во Время Скорби, когда лже-боги Азгара уничтожили некротиров и Эффад-Таар, превратив  его в безжизненную пустыню.
В этот праздник принято наряжать город в чёрные саваны и тушить в нем огни. Переговариваться можно только шепотом, чтобы не потревожить души и строго запрещается лить слёзы. Вечером первый огонь зажигается в храме у статуи Печали. От него каждый может зажечь свою лампаду, чтобы принести этот огонь домой. Это пламя является олицетворениям метающихся душ и его нужно будет погасить до рассвета. Служители самой Печали же проносят пламя до воды - озера, реки или моря. Окутанные всё в те же чёрные саваны, их церемониально опускают в воду, чтобы потушить пламя в их руках, что символизирует покой, который они принесут душам, а также то, что все прочие должны отринуть печаль, ибо смерть - лишь одна из ступеней великого пути.

Дань Страху или день Рюдигера (31.10): В этот день, как и в Азгаре, в Эфрише проходит большой праздник, посвященный одной из мерзостей - Страху. Считается, что именно в этот день некротиры восстали против империи, желая освободиться от рабства, в котором держали их боги-императоры.
В память об освобождения от рабства по улицам ходят аколиты храмов Страха в сплетенных из старых тряпок и ветвей “цепях”. Встречающиеся им некротиры забирают по нескольку звеньев. Позже, с наступлением темноты, эти цепи торжественно сожгут на арене вместе с чучелами трёх богов-императоров.
В этот праздник проходят масштабные костюмированные гуляния, жители наряжаются в жутких созданий, притворяясь мёртвыми. Пришедшим в дом ряженым обязательно нужно дать откуп в виде еды или монеток.
Днём проходят игры молодых некромантов школы Сорокопута и школы Стервятника, где они соревнуются в своих навыках некромантии - боевом и научном подходе. После победители игр лично поджигают костер с чучелами богов императоров и искусственными цепями в центре арены.

День Алчности или Новый год (30.04-1.05): В этот праздник не принято отказывать своему телу ни в каких удовольствиях. За городом выкапывают шесть ям и организуют в них шесть огромных костров. Рядом с крупными городами под такие празднования уже выложены камням шесть кострищ. Между ними люди водят хороводы, очищаясь таким образом от всех невзгод, принимая себя и свои желания. Акробаты устраивают шоу с пламенем.
Пир и развлечения организуется храмом Гордыни, однако и прочие аристократы выделяют на него средства, соревнуясь между собою в роскоши и богатстве. Чтобы потешить Гордыню, их имена и вклады в празднество не скрываются. Многие аристократки в попытках перещеголять друг друга приносят в праздник множество необычных событий. К примеру, в 1250 семейство Даал устроило представление с танцами в золотом песке, а уже через год представители рода Эйнга устроили оргию в центральном бассейне Эфтира, заполнив его суарским вином.

Дань Отвращению (24.12): Это большой религиозный праздник. В этот день принято отринуть всякого рода брезгливость, которая является для некромантов неприемлемой. В этот день принято посещать дома милосердия при храмах Отвращения, помогать больным и умирающим и примиряться со своими врагами. Желающий примириться с врагом должен преподнести тому в дар то, что необходимо ему самому.
Если враг его прощает, то должен произнести: “Я принимаю твой дар!”. В ответ он также может преподнести дар.
Также враг может произнести: “Я принимаю твой дар и завещаю его Отвращению” - что означает, что даритель может оставить себе эту вещь. Это является более распространенной формой ответа.
Также враг может не принять дара, однако во время праздника Дани Отвращения такой поступок считается неприемлемым.
По этой же причине многие приносят подарки смертельно больным, чтобы те с помощью них примирились со смертью.
Считается, что сочетаться во время праздника браком - к большой удаче в супружестве. Ещё большую удачу супруги получат, если их благословит умирающий от тяжелой болезни.
Ночью, после Викарий Разложения проводить праздничную мессу, во время которой “выносит слова Аватары Мерзости” - предсказание на будущий год.

Ложе Стыда (26-28.02): три дня, посвященных Стыду. Во время праздника разворачиваются ярмарки и массовые гуляния. Каждый день Армариус Суда выбирает двоих заключенных, которым дарует помилование. Обычно помилованными становятся те, чьи деяния либо не так страшны, либо являются двоякими. Помилованным на теле выжигают клеймо - мерные весы и дата, чтобы человек помнил сам о своих проступках и не повторил их, а другие могли знать, что все обвинения до этой даты с него сняты. С них также снимаются оковы мести и теперь тот, кто попытается им отомстить за прошлые прегрешения, сам будет являться преступником.

Устройство и функции храмов

Храмы Абомины - это религиозные здания, расположенные в каждом городе, посвященные одному из ликов Аватары, а также выполняющие свою социальную функцию. По своему внешнему виду и размерам они могут различаться в зависимости от величины города или поселения, в котором находятся. Так,  к примеру,  в большом городе  такими зданиями являются грандиозные храмы с колоннадами, зиккураты, пирамиды и т.д. В маленьких же деревнях и поселениях это могут быть небольшие дома из камня или глины.

Храмы Отвращения
Они заведуют духовной сферой государства: бракосочетание, похороны, молитвы, покаяния, богадельни, приюты, кров для страждущих, проповеди, сборы пожертвований и прочее.
В них обязательно присутствует молельная, подвалы или катакомбы, что служат криптами для мёртвых, бальзамические комнаты для подготовки к сложному процессу погребения - мумификации.
Отвращение является скрепляющей прочие Лики Мерзости между собой, объединяющей их и отвечающей за духовный путь служения единой цели. Именно поэтому многие считают Её храмы главенствующими над прочими. В храме Отвращения запрещено повышать голос. Звучать там может либо шепот, либо песнопения.
Ритуальные песни: распевы на полутонах или шепотом, сопровождаемые звуком барабанов. В ритуальной музыке также нередко участвует дудук, обладающий мягким и низким тембром. Его не используют более ни в одном храме и,  уж тем более, для светской музыки - для такого существуют духовые с более высоким и резким звуком.

Храмы Стыда
Как и большинство храмов Абомины, храмы Стыда несут в первую очередь социальную функцию. В храме есть место с алтарем, посвященным самому Стыду, есть изображения Аватары и других Мерзостей, однако призвание служителей его заключается в охране закона и защите граждан Эфриша. Сюда синфинексы могут обратиться за справедливым судом, здесь же разбирают дела преступников и решают их дальнейшую судьбу.
Главным помещением храма, помимо алтаря, является судебная зала. В храме Эфтира эта зала расположена на самой высокой точке зиккурата. В нём расположено возвышение для судей, а на полу посреди залы выложен мозаикой глаз, заключенный в шестиугольник. Именно сюда осужденных приковывают прямо к полу, заставляя встать на колени. В потолке в центре над головой заключенного прорезано “окно”. Благодаря этому палящее солнце почти всегда указывает в центр зала, делая суд для преступника страшным испытанием. Для того, чтобы солнечный свет всегда падал на обвиняемого, на крыше установлены специальные золотые зеркала. Их поворачивают, чтобы отразить лучи в нужном направлении. Подсудимому при его желании от храма Стыда может быть выделен инициат, который будет выступать в роли его защитника во время судебного процесса.
Под управлением храма Стыда также находятся тюрьмы.

Храмы Гордыни
Это место служения Гордыне. Помимо религиозного значения такие здания являются также центром казначейства. Здесь расположены банки, хранилища, сюда направляются все налоги и распределяются денежные средства на нужды городов и поселений, строительства и благоустройства.
Главным помещением храма является большой коллоннадный зал под открытым небом, в центре которого мозаикой выложена на полу карта континента. Под опекой храма и самого Архонта Тщеславия находятся все рынки, торговые и работные дома, ярмарки. Именно здесь решается, какой торговец получит ярлык на возможность содержать свою лавку и какой товар может продаваться на территории Эфриша. Инициаты храма Гордыни могут произвести инспекцию любого заведения, любой лавки и любого товара, чтобы убедиться в надлежащем его качестве и соответствии этого качества к цене.
Также ему подчиняются каперы, которые с позволения Архонта Тщеславия грабят корабли, чтобы восполнить рынок Эфриша недостающими товарами, которыми соседи не желают с торговать с государством.

Храмы Гнева
Храм Гнева контролирует армию Эфриша. Здесь служат не только некроманты, но и простые люди. Однако те, кто владеет искусством некромантии, занимает, как и при любом другом храме, высокие чины и звания. Их храмы практически всегда выглядят, как казармы или же крепости. Все крепости на границе с Азгаром, проходящей у хребта Первых и вдоль долины Чёрного кота (долина Сабах-Шай) принадлежат храму Гнева. 
На храм трудятся множество инженерных мастерских и кузнецов, они частые гости приютов Преображения.
Храмы Гнева всегда оборудованы тренировочными дворами и залами, в которых любой может дать волю своему гневу. В больших городах при них могут быть расположены колизеи, где часто выступают жрецы храма Гнева, а так же обычные жители, которые хотят прославится. Выиграть в таком бою против дикого зверя - самый короткий путь, чтобы попасть в армию.

Храмы Страха
Жрецы храма Страха не только поклоняются одному из ликов Мерзости, но и следят за порядком и соблюдением закона как внутри государства, так и за его пределами. Именно храм Страха назначает па́тишу - начальников городов, однако такое решение может оспорить Верховный Отец или же великое семейство, которому принадлежат земли города. Им подчиняется вся городская стража. Именно инициаты храма Страха ловят преступников, а после приводят их на суд в храм Стыда, являясь обвинителями. Для временного содержания обвиняемых используются катакомбы храма, глубоко уходящие под пески. Говорят, что из этих застенков сложно выйти целым и невиновным.
Храму Страха подчиняется дипломатический корпус, а также внутренняя и внешняя разведка - дом Боли. Дом Боли тщательно следит за тем, чтобы в государство не просачивались шпионы.

Храмы Печали
Храмы Печали являются храмами медецины, науки и образования. При них располагаются школы некромантии и школы для обычных людей. Под их попечением находятся госпитали и любые прочие медицинские учреждения, библиотеки и лаборатории. В храмах Печали лучшие маги-преобразователи трудятся над созданием новых лекарств, ядов, рун и пентаграмм. Многие жрецы Печали так же работают в Приюте Преображения, где лучшие мастера плоти могут помочь модифицировать тело.
В храме столицы, располагается две высшие школы некромантии - Школа  Сорокопута и Школа Стервятника, выпускники которой после завершения обучения могут претендовать на высокие должности в любом другом храме. Они располагаются в трёх зиккуратах расположенных в кущах искусственно выращенного сада и их главные лестницы обращены друг к другу, в общий двор. Центральный и самый высокий зиккурат является храмом Печали, тогда как два боковых поменьше негласно подчиняются Страху и Гневу, которые набирают себе последователей в школе Стервятника. Такое разделение порождает множество конфликтов.

0

4

СИСТЕМА ИЗМЕРЕНИЙ И НАИМЕНОВАНИЙ

Месяцы
Система измерений

0

5

ИЗВЕСТНЫЕ ОБЪЕКТЫ
(раздел будет дополняться и открыт к предложениям)

0

6

ОБЩЕСТВА И КЛАНЫ

https://images2.imgbox.com/0c/71/ffiyAjaa_o.png
Официальные: ....
Запрещенные: Незримые, Идеалы, Орден Магического Возрождения, Общество Ауры, Орден Полумрака (частично запрещены), Общество Ги́брис.
Нейтральное отношение: Галгомон.

0

7

АНОМАЛЬНЫЕ МЕСТА

В мире полно странных мест, как поражающих воображение, так и пугающих и забирающих души путников. Часто в таких местах можно встретить чудовищ или призраков, а Дар может покинуть даже самого опытного мага.

Затерянный город Та-Рахарет
https://images2.imgbox.com/a8/cc/Itx3joou_o.png
Та-Рахарет находится на территории нынешнего Эфриша, однако точное его расположение не может назвать никто.
Когда-то в этом городе находился главный храм Гнева и правящей семьей здесь являлись некроманты из рода Иша.
Высоко почитаемое семейство Иша взяло бразды управления восстанием в свои  руки и поклялось отомстить Империи Азгар за смерть своего пророка - Рюдигера Вегоя. Однако Боги Императоры решили вмешаться лично, и Та-Рахарет стал первым городом, павшим от их испепеляющей силы. Находящийся рядом вулкан Танарет пришел в действие и остатки города были уничтожены вместе с его жителями.
Та-Рахерет интересует многих историков, мородеров и простых обывателей, так как, согласно немногочисленным сохранившемся записям, там, под слоями пепла и песка, сохранилось множество древних артефактов, которыми обладали Иша.
В старых картах и рассказах, передающихся из уст в уста, сказано, что он находился неподалеку от горы Туанарет, однако многочисленные раскопки синфинексов этого не подтвердили: город будто бы исчез.
И всё же, поговаривают, что порою его можно встретить в пустыне. Говорят, что на нем лежит проклятие Гнева, и город показывается из-под песков только тому, кто полон неудержимой ярости и жажды мести. Однако, раз посетив его, найти из него выход уже никто не сможет - Иша всё ещё собирают свою армию и однажды их мертвое войско будет готово подняться из песков, чтобы уничтожить Азгар раз и навсегда.

0


Вы здесь » Raison d’etre » Библиотека мира » Государство Эфриш


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно