– Давай поменяемся! — потребовал юноша, едва не налетев грудью на Хейла. – Ага! Прям разбежался! – Ты мне друг или рукав надорванный?! – Я тебе друг, но с Хармвуод не вст… эй! — возмущенно упёрся парень, когда Хеммет потянул его за плечи назад. У них явно завязывалась что-то отдаленно напоминающее потасовку, где каждый тянул другого за рукава формы и пытался отпихнуть в сторону, порою толкая и других соседей. – Да что тебе стоит, ты всё равно женат почти! — шипел Хеммет. Времени оставалось мало. До ступеней осталось совсем немного, а в их сторону уже спешил господин Айтек. Улучив момент, когда Хейл обратил напуганный взор на учителя, Эргала всё же вырвался вперед и уже у самых ступеней, оправив камзол и пригладив волосы лучезарно улыбнулся Серен.
Хеммет Эргала
ТЁМНОЕ ФЭНТЕЗИ С ЭЛЕМЕНТАМИ АНТИУТОПИИ
Андерийский континент разделен на множество государств, основными из которых являются воюющее между собой Империя Азгар и Эфриш. В Империи правят Боги, в Эфрише - совет некромантов. В Азгаре магия идет в ногу с наукой, воздушные корабли перемещают грузы на огромные расстояния, аристократы сражаются на рунических мечах, а маги составляют отдельную касту, позволяющую крупным городам функционировать. В государстве некромантов же властвуют маги этой ветки, создав из одного направления целое вероучение, а следом - государственный строй. Некромантия здесь почти полностью заменила науку, а ее государственная важность позволила магам сделать множество блестящих открытий, благодаря которым прогресс Эфриша не уступает Империи.
1424 год (развитие ~17-18 вв)

Raison d’etre

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Raison d’etre » Близкие миры » Dark Аges


Dark Аges

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Форум-партнер является частью вселенной Первых, повествуя о другом мире, который тесно связан с миром Raison D'etre. В Dark Ages люди проживают свой  XIV век, враждуя между собой за власть над магией и артефактами, оставленными таинственными Древними. Кровь этих существ или, как еще их называют, "слуг Богов" также присутствует в некоторых людях и считается очень ценной.
Здесь может найтись место для феодалов различных мастей, чародеев, ученых, разного рода странников и разбойников.

https://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png

Средневековый мир, между поздним феодализмом и эпохой Возрождения. В мире присутствует магия, но доступна далеко не всем. Люди, населяющие его, в большинстве своём верят, что уже пережили конец мира, Битву небесных воинств, времена Безумной воды и Большого огня. Те, кого пощадил Господь, вступили в новый эон и живут, грешат заново. Кроме людей эту землю заселяет Древний народ. Существа, бывшие многочисленными ранее и постепенно вымирающие в нынешние времена.
Взаимодействие с ними создало магов. Людей, которым подвластны силы, недоступные большинству жителей земли. Сегодня в одних странах магию почитают и ей поклоняются, в иных тайно действуют магические школы, но в большинстве держав за колдовство и связи с Древними светит все тот же старый-добрый костер.
Кроме этой толики волшебства, оказавшейся в руках ограниченного числа жителей, кроме других очертаний государств со своей историей, все в этом мире развивалось по известному пути.
Человечество так же изобретает, так же строит свою экономику, подчиняется так же феодалам и королям. Короли ведут войны тем же оружием. Те же болезни пугают человека, те же беды, страсти и пороки поражают его. Ибо пороки и страсти вечны и пребудут во все времена.

Используются: книгопечатанье, доменная печь, механические часы, компас, галеон, двойная запись и вязальный станок.
Осваиваются: порох, аркебузы, пушки. Мир населяют люди и малочисленный, разрозненный Древний народ.

гостеваянужныеконцепт
https://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png

0

2

Руины и порубежье
https://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/27814.png
В каждой стране мира Темных веков, среди городов и деревень, хуторов и вотчин можно найти руины - останки исчезнувших цивилизаций, чьи названия затерялись в веках. Это некрополи и лабиринты, сейды и дольмены, замки и целые города. О них говорят: древнее, чем грязь. Это так.

Объединяет все руины одно: с человеком там происходят вещи, мягко говоря, необыденные. Бывает, пугающие. От необъяснимо одолевающего сна до чудесных или ужасных встреч с Древним народом. Потому и стараются люди держаться от развалин подальше. Уводить от таких мест скот и детей.
Тот же, кто рискнет нарушить невидимые границы, и рискнет удачно, из руин может вернуться с имуществом. Предметами очевидно волшебного свойства, волшебным образом созданными, волшебным же образом сохранившимися.
При одном взгляде на них становится ясно: нет на земле кузнецов, чтоб лить такие металлы, нет ткачей, способных выткать подобные ткани, нет и зодчих, которым под силу было выстроить то, что открывается людям в таких местах.
Для человечества руины стали явлением воистину поворотным. К примеру, кабирцы в свое время вывезли из древнего города Бехшехр необыкновенное сокровище — сохранившиеся в подземных хранилищах книги, содержавшие знания о мире, математике, астрономии, философии и медицине.
Бехшехр лежит практически в Великой пустыне, близ вади реки Ош, известен искателям и артефакторам, как Дом Иблиса, город призраков, змей и дэвов.
Не устают слагать легенды и о утонувших городах Дейра - Нок и Тори. Некоторые мореплаватели утверждают, будто видели их очертания под водой.

Больше опасностей, чем в руинах, ожидает искателей только на территориях, называемых порубежьем. Расположение их известно охотникам за артефактами, навигаторам, торговцам и проводникам.
Границы таких территорий помечают как гиблые места на картах. Считается, что туда лучше не добираться. Ибо добирающийся рискует никогда не вернуться назад.

Присоединиться ⨳  Посмотреть мир ⨳  Сюжетные арки

0

3


https://forumstatic.ru/files/001a/f9/16/68473.png

"Всю историю своего существования Дейр принадлежал древним богам. В его рощах никогда не прерывались молебны духам, оживившим когда-то землю и воду. Острова поднимались из пучины и вновь были поглощены ею, курганы скрывали в своих темных чревах развалины храмов, но вера Дейра не пропадала ни на миг. Могло показаться, что в самом сердце столицы она была другой, отличной от породившей ее природы. Искусства, в отличие от веры, почти покинули Дейр. Навряд ли кто-то из живущих каменщиков мог бы повторить то, что создал резец древнего мастера. Нынче умельцев зазывали из Нойстрии и Лирии, а им, хотя и обладавшим знаниями других народов, было не под силу передать дух тех, кто жил бок о бок с магией многие столетия".
https://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png
Присоединиться | Посмотреть мир | Сюжетные арки

+1

4

Родичи ждут в игре и в сюжете "Миттельшпиль"

https://forumstatic.ru/files/001a/f9/16/93741.png
Мелдон Блейтри
Frederick Samson Robert Morice
Второй сын великого лорда Трегора Майлога Блейтри и принцессы Мерион. Рыцарь, королевский посланник, лорд Вудтол, 26 лет

https://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png

Образ персонажа: Мелдон, как и весь его род, волчьей породы, под стать своему гербу. Честолюбивый человек, выносливый и смекалистый. С хорошей памятью. Особенно, если дело касается нанесенных обид. Грозный боец, неплохой переговорщик, попутешествовал по миру — поначалу оруженосцем рыцаря, а после — королевским послом. 
Родился в Блейтоле вторым сыном лорда Морканта Блейтри и принцессы Мерион. Отец его был небеден, но по закону Трегора наследовать все его лордство мог самый сильный из многочисленного рода, включая братьев и прочих дядьев. Поэтому перспективы Мелдона поначалу казались ему туманными.
В 12 лет поступил на обучение к родственнику отца, человеку искусному в военном деле и сильному. Мелдон смог получить у него хорошую рыцарскую подготовку, умение находиться в аристократическом обществе, изучил общеимперский, но более всего любил занятия на открытом воздухе - плавание, охоту, танцы, езду верхом, тренировки с мечом, топором, копьем, боевым молотом и особенно – булавой.
Мать, дабы сыновья до срока не перебили друг друга, по достижении 17 лет приставила его ко двору короля, где он после стал королевским посланником, в каковом статусе устраивал договоры короны с Ахенскими маркграфами и после - нойстрийским королем. Устав от двора, на некоторое время осел в родовом замке, а получив от отца во владение замок Вудтол и земли вокруг него, отправился с малой дружиной туда. Говорили, что лорд Моркант сослал на дальние рубежи сына после какой-то ссоры, впрочем, в замке своем новом он долго не усидел.
Участвовал в нескольких войнах и кампаниях Дейра, а когда трон опустел и лорду-отцу потребовалось снарядить отряд трегорцев в столицу для сопровождения своей сестры Этель Блейтри, с радостью вызвался. В том числе, чтобы удостовериться, что двоюродные братья - Меркар и Бриан Хардлинги не станут претендовать на удел, который он хотел видеть своим.
Игровая линия и планы: заиграем в мартиновском сюжете борьбы за престол, где у нас и варфоломеевская ночь намечается. В игре есть братья, сестра, мать и, конечно, любящая тетушка. Прием по краткой анкете, которую можно сложить из заявки на нужного, которую можно подправить под себя и выкладывать.
От заявителя: не игрался, многого читать о предыдущих событиях не придется - проведем по всем деталькам уже по ходу игры, тг, флуд и врол прилагается. Можно менять внешность, детали био.
https://forumstatic.ru/files/001a/fb/3d/49685.png

0


Вы здесь » Raison d’etre » Близкие миры » Dark Аges